Réalité virtuelle et augmentée au service de l'expérience client
La nouvelle date du 16 septembre, et elle ne vous aura probablement pas échappée : Facebook a signé un accord avec EssilorLuxotica, le géant italo-français des verres, pour la production de smart glasses.
Mark Zuckerberg l’avait annoncé en janvier : il table sur une croissance exponentielle de la réalité virtuelle (VR) et de sa technologie sœur, la réalité augmentée (AR), dans les dix prochaines années. Des annonces, Zuckerberg est rapidement passé aux faits : la première paire de lunettes brandée Facebook- Ray-Ban sera commercialisée en 2021.
L’objectif déclaré ? Inventer une nouvelle manière de vivre en contact les uns des autres, en totale adéquation avec la proposition de valeur de Facebook.
Mais il ne s’agit pas que de ça : Zuckerberg vise d’une part l’énorme quantité de data qui peut être collectée via les lunettes (préférences, lieux, choix …) mais aussi l’infini potentiel applicatif de la VR et AR dans un monde où la distanciation sociale a changé notre mode de vie et accéléré la digitalisation.
Une accélération induite par le changement de nos comportements
Et d’ailleurs, qu’avons-nous fait pendant le confinement ?
Nous avons échangé des appels vidéo avec nos proches et collègues, commandé nos courses et nos repas à domicile, suivi des cours on-line, télé-travaillé, acheté sur internet, « bingewatché » des films et des séries en streaming, des « how to » ou des « do it yourself » sur Youtube…
Cette accélération de la digitalisation de nos comportements de consommation a inéluctablement entrainé non seulement une plus forte utilisation de l’IA, mais également celle de la réalité virtuelle et augmentée, dont le développement avait été freiné jusqu’à présent par le manque de maturité du marché.
Réalité virtuelle et augmentée : dans un monde low-contact, une croissance exponentielle est attendue d’ici 10 ans
Soutenue par la diffusion et l’utilisation croissante des « smart devices », selon Fortune Business Insight la taille du marché mondiale devrait croitre de manière exponentielle :
- Avec un taux de croissance annuel de 48,3%, le marché de la réalité augmentée passera de 2,82 milliards de dollars en 2019 à 65,22 milliards de dollars en 2027.
- Même croissance pour la réalité virtuelle, qui passera d’un marché de 2,82 milliards en 2019 à 57,55 milliards en 2027, avec un taux de croissance de 44,3%. Assez impressionnant.
Mais comment RV et RA vont impacter l’expérience client ? Retail, formation, santé, edutainement, les champs d’application sont multiples.
Quelques exemples d’applications concrètes :
Shopping en ligne... et en magasin
La tendance à l’omnicanal (magasin, web, réseaux sociaux, …) est désormais actée et le « phygital » fait son entrée dans les activités marchandes, englobant le digital dans l’expérience client en boutique : finie la transpiration dans les cabines d’essayage (et les risques de contamination), on pourra essayer via écran en magasin ou depuis son canapé … Dans la grande consommation, par ailleurs, Alibaba, l’Amazon de l’Empire du milieu, a « ouvert » ses premiers supermarchés virtuels en Asie en 2018.
Immobilier
Nous commençons déjà à voir des agences immobilières (Laforêt, pour n’en citer qu’une) qui proposent une première visite virtuelle des appartements en vente. Un énorme gain de temps pour les acheteurs potentiels et moins de frustration face à des propositions qui ne nous conviennent pas.
Une tendance qui touche également le marché du neuf : VA et AR permettent aux acheteurs de se projeter dans les futures maisons, plus facile qu’un achat sur plan…
Mais RV et AR impactent le marché de l’immobilier d’une autre manière : plus besoin de larges surfaces d’exposition, il est désormais possible d’installer son showroom dans des espaces plus petits mais en plein centre-ville, à l’instar de ceux ouverts par Audi à Londres, Berlin, Istanbul… Avec des économies de gestion importantes.
Architecture et le design d’intérieur
Les avantages et utilisations de la RV/AR dans le design et architecture d’intérieur sont évidents : les grandes chaînes de décoration comme Ikea ont introduit depuis quelques temps des outils de configuration au service de leurs clients. Au départ, l’expérience client n’était pas extraordinaire, à cause d’une interface pas franchement intuitive. Mais l’évolution rapide de la technologie a amélioré significativement les performances de ces outils et l’offre de solutions se multiplie en B2C comme en B2B.
Thérapies immersives
La VR et la RA peuvent devenir des outils thérapeutiques extrêmement efficaces, au service de l’accompagnement de patients atteints par certains troubles psychologiques ou neurologiques comme le stress post-traumatique. Un autre exemple d’application concerne les thérapies de contrôle de la douleur : elles commencent à être utilisées dans le traitement des brûlures, faisant levier sur la capacité du cerveau humain à éloigner l’attention de la souffrance en se concentrant sur d’autres tâches.
Maintenance de véhicules
Ce secteur, comme j’ai pu le constater en dialoguant avec l’un des équipementiers leader du secteur en France, traverse une phase de transformation profonde. Concurrence accrue, carence de personnel qualifié face à un niveau croissant de technologie embarquée dans les automobiles, ne sont que deux des difficultés que traverse le secteur. La VR et la AR sont dans ce contexte des leviers à actionner autant dans la formation du personnel des centres techniques que dans la supervision des interventions pour créer une expérience client unique.
Formation
Il s’agit peut-être du secteur pour lequel le potentiel applicatif de VR/AR est le plus important : de la pratique chirurgicale virtuelle (à travers, par exemple, la superposition de radiographies à des images réelles), à la formation pour l’utilisation de machines complexes (industrie 4.0) en passant par la réalisation d’activités de maintenance dans des milieux à risque (plateformes pétrolières ou de gaz, centrales nucléaires…), ou encore dans la simulation d’opérations militaires, les cours de pilotage d’avion… jusqu’au sport et à la formation professionnelle plus classique. Un terrain de jeu très ouvert pour les centres de formation et pas encore suffisamment exploré.
Jeux vidéo
La sortie récente de Minecraft Earth et Pokemon GO en réalité augmentée est un exemple très « tangible » de ce qui nous attend sur le marché des jeux vidéo. Entre-temps, les arcades, le « new-old », élargissent leur public. Le développement le plus significatif viendra toutefois dans le croisement entre jeux vidéo et formation : l’edutainment.
Edutainement
Les RV/RA sont en train de révolutionner l’apprentissage de nos enfants par la fusion de contenus formatifs et ludiques. Une tendance qui ne pourra que se poursuivre dans le futur, boostée par la croissante digitalisation de l’école à tous niveaux et la « gamification » des contenus formatifs, plus accessibles -et amusants- pour les enfants. Dans le sport comme dans la santé et les sciences, les opportunités de créer des nouvelles expériences sont presque infinies, comme exploré avec nos clients dans de nombreux projets que nous avons accompagnés (en savoir plus).
Art et culture
Les VR/AR sont déjà largement utilisées dans la production d’œuvres numériques immersives (c’est le cas, entre autres, du musée de l’art digital MORI à Tokyo, où des œuvres proposées par la Biennale des Imaginaires numériques, Chroniques, à Marseille). Leur adoption s’élargit de plus en plus aux musés traditionnels accélérée par le confinement, qui a poussé les musées et les galeries à trouver d’autres manières de se connecter avec leurs publics.
Tourisme
La difficulté, voire l’impossibilité, de voyager ces derniers temps a favorisé l’essor d’une offre de tourisme « virtuel » en RV ou RA. Une tendance déjà en cours avant la crise COVID : Airbnb a commencé à proposer des expériences en réalité virtuelle et augmentée depuis déjà 2 ou 3 ans, pour faire mieux apprécier son offre cœur de métier, la location d’appartement privé en ligne, et offrir des expériences mixant réel et virtuel qui projettent les voyageurs dans l’histoire des sites visités. Covid oblige, nous sommes de plus en plus en manque de voyages, de loisirs et avons envie de faire voyager, au moins, la fantaisie.
Prototypage et production
Qu’il s’agisse de concevoir une voiture ou produire un film, VR et AR permettent d’accélérer la productionet mieux communiquer autour du produit. Dans le Madalorian (spinoff de Star-Wars et succès de la plateforme Disney), par exemple, elles ont été utilisées pour accélérer le processus de création et réduire le temps de post-production, permettant ainsi de maintenir le planning malgré le confinement.
Les exemples pourraient encore se multiplier … le constat est que la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont entrées dans notre quotidien, et continueront d’en faire partie, révolutionnant l’expérience client. Les seuls freins peuvent concerner des éventuels risques psychiques découlant de leur utilisation et la tutelle de nos données, qui doivent être anticipés et suivis attentivement.
Mais encore une fois, nous devons repartir de l’humain et de ses besoins, concevoir une Expérience Client adaptée, et ensuite penser technologie.
À chaque entreprise donc de voir comment ces technologies peuvent rendre unique leur proposition d’expérience client. Mark Zuckerberg lui, y a déjà pensé.
Auteur
Gabriella Fiori
Design de services, Business Model, analyse marché, économiste.